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The Swing of Memory
The Swingof Memory A curated exhibition exploring the continuity of artistic expression across generations. Each work reflects memory, craft, and the quiet dialogue between past and present.
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IUXD 중간 과제 영상
< 목차 >
1. The Swing of Memory 소개
2. 이 영상을 만들게 된 이유
3. 치유의 구조 설계
4. 캐릭터와 그림체 개발
5. 애니메이션과 실사의 결합 방식
6. 제작 중 시행착오
7. 완성 장면 해설
8. 작업을 마치며
1. The Swing of Memory 소개
The Swing of Memory는 ‘기억 미술관’이라는 가상의 미술관 웹페이지와 특별전 형식을 빌려, 제작자가 작년 번아웃을 겪은 이후 가족, 강아지, 자연을 통해 다시 감각과 일상을 회복해가는 과정을 풀어낸 프로젝트이다.
본 작업은 단순히 개인적인 치유 경험을 나열하는 데 그치지 않고, 도슨트 형식의 나래이션을 통해 관람자가 하나의 전시를 따라 이동하듯 감정의 흐름을 경험하도록 구성했다.
영상은 미술관 웹페이지를 소개하는 형식으로 시작되며, 웹페이지 속 각 슬라이더와 작품은 단순한 이미지 전시가 아니라 번아웃과 회복의 과정을 담은 장면들로 연결된다. 특히 2D 애니메이션과 실사 영상을 결합해, 감정과 기억은 애니메이션으로, 실제 회복의 순간은 실사로 보여주며 개인의 경험을 보다 설득력 있게 전달하고자 했다.
즉, The Swing of Memory는 한 사람의 기억과 감정이 전시가 되는 과정이며, 미술관이라는 형식을 빌려 공감과 회복의 경험을 풀어낸 프로젝트이다.

2. 이 영상을 만들게 된 이유
이 프로젝트의 출발점은 작년에 겪었던 번아웃 경험이었다. 바쁜 생활 속에서 피로와 스트레스가 누적되었고, 방학이 시작된 후에도 쉽게 회복되지 않는 무기력과 공허함을 경험했다. 한 달은 집에 있었고 이렇게 있으면 큰일나겠다 싶어 본가에 내려갔다. 본가에 가서 가족, 강아지, 자연과 함께한 순간들이 나를 다시 움직이게 했고, 지금은 많이 회복되어 예전처럼 전시를 보러 다니고 외부 활동을 즐길 수 있는 상태가 되었다.
이 경험을 단순한 일기나 브이로그가 아니라 전시 형식의 영상 작업으로 풀어내고 싶었던 이유는, 내가 수강 중인 IUXD 수업과도 연결된다. 이 수업은 미술관과 박물관에서 사용자의 경험을 어떻게 구성할 수 있는지, 그리고 관람자에게 어떤 가치와 감정을 전달할 수 있는지를 다룬다. 따라서 이번 프로젝트에서는 수업의 연장선에서, 내가 평소 좋아하던 미술관과 전시의 형식을 차용해 개인의 감정 서사를 하나의 특별전처럼 재구성하고자 했다.
즉, 이 영상은 나의 번아웃 경험을 기록한 개인 작업인 동시에, 미술관이라는 형식이 감정과 기억을 어떻게 전시하고 경험하게 만들 수 있는지를 탐구한 결과물이다.

3. 치유의 구조 설계
초기에는 가족, 강아지, 자연을 모두 ‘나를 치유한 요소’로 단순히 나열하려 했다. 그러나 그렇게 되면 서사가 느슨해지고, 무엇이 어떻게 회복의 계기로 작용했는지가 불분명해진다고 판단했다. 그래서 각 요소의 역할을 아래와 같이 구조적으로 재정리했다.
- 가족 = 나를 이동시킨 힘
부모님의 연락은 혼자 고립되어 있던 상태에서 본가로 내려가게 만드는 계기가 되었다. 가족은 직접적으로 감정을 해결해주는 존재라기보다, 나를 기존 환경에서 다른 공간으로 이동시키는 힘으로 작용했다. - 강아지 = 나를 움직이게 한 전환점
본가에 내려간 뒤에도 무기력은 쉽게 사라지지 않았다. 이때 강아지가 나를 건드리고, 목줄을 물고 산책을 나가자고 조용히 요구하는 장면은 정지된 상태를 실제 행동으로 바꾸는 전환점이 되었다. - 자연 = 회복이 깊어지는 배경
산책을 하며 바다, 바람, 윤슬, 갯벌과 같은 자연의 감각을 다시 받아들이게 되었고, 이 경험은 단순한 기분 전환을 넘어서 감정의 회복을 깊게 만들어주는 배경으로 기능했다.
이처럼 본 작품은 치유를 단순한 ‘좋은 것들의 집합’으로 보지 않고, 이동 → 움직임 → 감각 회복이라는 구조로 설계했다.



4. 캐릭터와 그림체 개발
본 프로젝트의 애니메이션 파트는 감정 전달력을 높이기 위해 2D 데포르메 캐릭터를 기반으로 구성했다. 주인공 캐릭터는 큰 비니, 와이드 팬츠, 큰 신발이 특징으로 작년 자주 입고 다녔던 룩을 표현했다. 피로한 눈매가 포인트이다.
그림체는 단순한 귀여움보다는 따뜻하고 동화적인 분위기를 중심에 두었고, 이를 위해 선 없는 벡터 일러스트의 면 처리와 구아슈 질감을 차용했다. 선으로 형태를 강하게 나누기보다 색면과 부드러운 질감으로 캐릭터와 공간을 구성해, 회복 서사에 맞는 포근함과 감성적인 분위기를 만들고자 했다.


5. 애니메이션과 실사의 결합 방식
본 작품에서 애니메이션과 실사는 각각 다른 역할을 가진다.
애니메이션
번아웃, 우울, 불안, 무기력과 같은 내면의 감정과 기억을 과장되고 상징적으로 표현하는 매체로 사용했다. 예를 들어, 발표 장면에서 모니터 인간과 키보드 소리, 말풍선, 폭발하는 감정을 과장된 애니메이션 장치로 시각화해 실제 경험보다 더 직관적으로 감정을 전달하고자 했다.
실사 영상
실제로 내가 치유를 경험했던 순간들을 담기 위해 사용했다. 강아지와의 산책, 바다와 자연, 가족과 함께한 시간, 그리고 개강 이후 다시 미술관과 전시를 즐기게 된 장면들은 실사로 구성해, 회복이 상상이나 연출에 머무는 것이 아니라 실제로 지나온 삶의 시간이었다는 점을 보여주고자 했다.
즉, 애니메이션이 기억과 감정의 번역이라면, 실사는 그 감정이 현실에서 회복된 증거이다.


6. 제작 중 시행착오
AI로 이미지와 영상을 제작했다.캐릭터를 정하고 캐릭터의 일관성을 유지하는 것이 어려웠다. 그리고 같은 씬을 이어저 제작해야되다 보니, 포토샵을 이용해서 한 장면을 편집헤 여러씬을 제작했는데, 이때 AI 특유의 열화와 화질 저하가 회복되지 않아 아쉬운 씬들이 존재했다.
합성 과정에서도 프롬프트 작성에 어려움이 존재했다. 이건 아직도 프롬프트를 어떻게 잘 써야 적은 토큰 비용을 들이고 원하는 이미지를 얻을 수 있을까 고민한다.
7. 장면 해설
1) 미술관 웹페이지 오프닝 장면
영상은 가상의 미술관 웹페이지에서 특별전 The Swing of Memory를 소개하는 장면으로 시작한다. 이 장면은 단순한 도입부가 아니라, 관람자가 하나의 전시에 입장하듯 작품의 흐름 안으로 들어오게 만드는 시작점이다. 도슨트 형식의 내레이션을 통해 이번 특별전이 개인의 기억과 감정을 전시로 풀어낸 작업임을 먼저 전달한다.


2)강의실 발표 장면
가장 강한 스트레스를 받았던 기억을 바탕으로 구성한 장면이다. 정적만 남은 강의실, 강조되는 키보드 소리, 모니터 인간과 피드백 코멘트의 압박을 통해 당시 느꼈던 긴장과 피로를 블랙코미디적으로 시각화했다. 전시 속 하나의 작품이자, 번아웃의 시작을 설명하는 핵심 장면으로 기능한다.



3) 빈백에 쓰러지는 장면
방학이 시작되었지만 마음은 전혀 쉬지 못하는 상태를 표현한 장면이다. 텅 빈 자취방과 빈백에 파묻힌 캐릭터를 통해, 피로가 단순한 육체적 피곤함이 아니라 감정적 무기력으로 이어졌음을 보여준다. 이 장면은 번아웃 이후의 정지된 상태를 시각적으로 전달하는 역할을 한다.


4) 강아지가 목줄을 물고 오는 장면
이 장면은 작품 전체의 전환점이다. 강아지는 거창한 위로나 설명 대신, 작은 행동으로 주인공을 밖으로 움직이게 만든다. 치유가 갑작스럽고 극적인 사건으로 시작된 것이 아니라, 아주 사소한 요청과 움직임에서 출발했다는 점을 보여준다. 전시 흐름 안에서 가장 중요한 변화의 계기이다.

5) 바다 윤슬과 실사 전환 장면
이 장면은 감정적으로 가장 중요한 순간이다. 강아지를 따라 나간 산책이 단순한 외출이 아니라, 바람과 빛, 바다의 감각을 다시 받아들이는 계기가 되는 순간을 담았다. 동시에 애니메이션에서 실사로 전환되며, 기억과 감정으로 표현되던 서사가 실제 경험의 장면으로 이어진다. 즉, 회복이 상상 속 이미지가 아니라 실제 삶 속에서 일어난 변화였음을 보여주는 장면이다.
6) 마지막 웹페이지 마무리 장면
마지막은 다시 특별전 웹페이지의 흐름으로 돌아오며 마무리된다. 초반에는 하나의 전시 소개처럼 보였던 화면이, 후반부를 지나고 나면 번아웃과 회복의 과정을 담은 개인적 기록으로 다시 읽히게 된다. 이 장면은 치유 자체를 직접 설명하는 것이 아니라, 그 과정을 하나의 전시로 완성해 관람자와 공유하는 결말로 기능한다.

8. 작업을 마치며
기획에 시간을 많이 쏟았던 것 같다. 흐름은 초기 기획과 비슷하지만 어떤식으로 풀어낼지 고민했다. 단순 애니메이션으로 다 풀어내야 하는지 더빙을 어떻게 할지, 사운드에 대한 고민을 많이 했다. 그러다 미술관과 전시를 테마로 제작했는데, 예쁘게 봐주면 좋겠다....교수님이
그리고 확실이 부족한 부분이 많은 것 같다. 더 섬세하고 능력이 있다면 더 완성도 높은 영상을 만들 수 있었을건데 아쉬운 부분이 존재한다.
그럼에도 조금은 예전보다 구색이 맞춰지지 않았나 싶다.
아쉬우면서 뿌듯한...! 애니메이션을 잘 만들어보고 싶다.

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